Come sono bravo?

MOTの運営する、サイト兼ブログです。今までのブログを集約させていってます!

2011/10のツイッターメモその2(キャラ別編)

(11/11/20更新。11/11/18分までを追加)

◆コマンド投げ

暴発で必殺技が出ないのは特に厄介

リバサコマンド投げ。コマンド入力→最後ガード+ACorBD同時で押しっぱなしとか強力そうですね。

超投げが出せない時に超投げコマンドで投げ相殺ができる

◆投げ間合い

コマンド投げの投げ間合いが技によってかなり違うので、ガード時微不利の技への反撃できるかや望月酔の投げやすさにも差がありそう。反撃時はレバー前入れっぱなしで出すのは大前提。

バイスの超必が一番広いですね、驚きました。ラルフのSABに関しては、このゲームでは珍しく弱と強でも出せるので、確認してみました。投げ間合いに違いはなかったです。

◆ダウンしない技がヒットした後の着地についての詳細

中下段をかわすためのリバサ後方大Jを地上技で落とした後の着地に大JされてもJ予備動作が残るので、そこに中下段を仕掛けられるかも

しかも重ねが完璧なら必殺技出せないかも(後述)

確認してみました。京でのみ確認。ダウンしない技を食らった着地モーションは3F。通常技、立ちCDではキャンセルできない。ジャンプ、緊急回避、パワーためではキャンセル可能。そして、必殺技は2Fめからキャンセル可能でガードを仕込める。つまり、ダウンしない技の着地に完全に技を重ねられると必殺技は出せないです。しかし、ガードはできます。重ねが甘いと1Fガードポーズを挟んで必殺技は出せます。重ねの精度次第ではありますが、絶好の中下段ポイントになりそうです。

と思ったら通常投げで完全にキャンセルできた(ノ∀`) 通常投げの間合い外から狙う必要がありそうですね

◆連続避け関係

(連続避け)

前提:つかみ技、コマンド投げがない相手に対して体力がリードしている状況

方法:攻撃避けを隙間なく行う。相手の通常投げは投げ外しで対応。BCD連打のタイミングが適切なら確実に投げ外ししつつ攻撃避けが可能っぽい。

(対策)

相手の連続避けの精度に依存するが、「避けの終わり際を狙ったJ攻撃」と「終わり際の少し前に通常投げ」を狙う。相手に入力ミスがあればどちらかが決まるはず

あと、避け連発してくるなら、まずはパワーためでパワーMAX&挑発で相手のゲージを0にしておくといいかも

(メモ:避けの性能)

BCD同時押しが1Fしか同時に押されてなくても成立。

避けの長さは37F。五郎とクラーク共通。

同時押し猶予ですが3F間。緊急回避、挑発、ふっとばしと同じ。

屈みにレバーが入っていても成立。立った状態だとBCorCDが先に同時押しされると挑発orふっとばしになるけど、屈みにレバーを入れておけば防げる。

(やり取りメモ)

接近しておき、攻撃避けの終わり際を狙って通常投げとJしてJ攻撃。通常投げは見てからかわせないため、予測で投げ外しを狙わないといけない。通常投げは避けの硬直中に狙い、J攻撃は避けが終わった瞬間に重なるようにすればリスクも少なそう。

はい、避けを最速で出すタイミングをずらせるんじゃないかという案です。ただ、確認してないんで、避けが最速で出せる猶予が多めだと意味ないですね。

猶予は実際確認してみないとなんともいえないですね。96の避けは多分必殺技扱いだと思うんで、緊急回避やふっとばしとは猶予が違う可能性があります。あと、そもそも緊急回避やふっとばしも連打ではリバサで安定して出せないと思います。

体力リードしてる時にやるのは大事 もし完璧に回避しつづけられるなら、2~3番手で開幕から避けていれば確実にそのラウンドは勝てますし、強力すぎますね。

連打で最速で避けを出すには1秒あたり15回の速度の連打が必要なので、現実的じゃないんじゃないかと思います。なので、避けの終わり際を狙った通常投げとJ攻撃の崩しはそれなりの効果はあると思います。

そうですね、12F以内の間隔で連打できていればOKのはずです。1秒間でいえば5~6回押せてればいいのかな。これだと余裕レベルですね。

いわんとすることはわかりました。きちんとは調べてないんですが、96の投げ外し猶予はたぶん12Fくらいだと思うんで、通常投げを狙う側が微妙にタイミングをずらすことでそのタイミングを外せるんじゃないかな?と感じています。話が通じてなかったらごめんなさい。

ゲーセンでできてたのなら、やはりできそうですね。もしかしたら、ほんの少し隙間があっても相手がそこをうまく突けてなかっただけかもしれませんが……

人間だからミスはあるけど、そこを突かれなかったら問題ないですもんね。相手が厳しく投げと打撃を狙ってきたら、連打してる時間が長くてへばりそうですがw

◆相手の攻撃判定がこちらの食らい判定とGPの両方に重なった場合、どちらが優先されるか

確認しましたけどはっきりしませんでした。保留。

ヒットフラグが影響する?

◆『[KOF96]対戦セオリー』Come sono bravo?|http://t.co/h4D3gNMc

画像あるとわかりやすいかも

JCDで上吹き飛びダウンを奪えた場合

ダッシュ前転で背後に回りこめるかも。もしその場合に相手がダウン回避したら背向けダウンにならなかったら意味ないんで調べないと。

◆ニコ生の対戦を見てると

チンの望月酔に飛び込む人がものすごい多いことに気がついた。

◆MAX状態のメリットメモ。

弱版の無敵技ぶっぱなしをガードされても距離が開くので反撃されにくい。

◆中央で強制ダウン→めくりの連係がかなり強力なはず

わざと空振りさせて屈Bもイヤらしいはず。問題は強制ダウン技とめくりの両方あるキャラがどれだけいるか

2chのKOF96スレにはられていた連続技のページが素晴らしい

前に拝見したことがあったのにすっかり忘れてしまっていた。

詳しく見ると気になる点がいくつかあったので、管理人さんに連絡をとってみよう。

◆紅丸

裏回り中JDで後ろ向きでガードしてる相手を崩すのが強力そう。

◆リョウ

早出し中JCで裏回り可能っぽい。裏に着地した後は振り向く相手を崩せるはず。

◆レオナ

(性能)

結構強いと思う。

全キャラの屈みに垂直JCが当たるのがでかい。

強Vスラは無敵がある上にガードされても有利。

屈B屈A→強ムンスラが近めでないと安定しないのと、C投げ後が仕切り直しになるのが痛い。

マチュアの立ちCDは同時に出せれば屈Dで勝てる。

問題は寝てるチンに屈Bしか当たらないことと、無敵対空がないこと。

庵相手も未知数。

弱グラセ→屈Cに有効な割り込み技がないキャラと、強ボルテクが屈まれてもガードさせられるキャラにはやりやすそう。

(Vスラ関係)

Vスラは飛び越して出しても振り向いてくれるか確認したい。

Vスラは打点によっては微不利が付くみたいです。打点がよければ微有利取れるんでちょっと面倒ですね。まあ、微不利でも痛い反撃はないと思ってよさそうです。

Vスラは02みたいな無敵はさすがにないVスラの最初の空中で停止しているモーションが全身無敵で、その後の突進は無敵はない。ただ、突進中は攻撃判定が食らい判定の前にあるので、横のぶつかり合いには強いはずです。

MAX状態はJ攻撃→昇り前方大JD→強Vスラの連続技がかなり大事かも

(崩しネタ)

Vスラが出せない時にJDorJCDを多段化するかどうかでガード崩しができそう

昇り垂直JD→Vスラ(MAX状態限定)

端の相手に弱ボルティックをガードさせてる時に昇り垂直JCorDがヒットすると、弱ボルティックの最後の辺りの判定が連続ヒットしてダウンを奪える。昇りJ攻撃の対になる下段は屈Bがあるけど、屈B→屈A→強ムンスラはかなり近いとダメで屈B→ボルテクも安定せず。よって、屈B→屈A→弱ボルテクにしたり、屈Dで妥協するといいかも。

C投げ(つかみ技扱いなので投げ外しされない。)

JCorJD→屈C→弱強グラセ→弱強ムンスラの連続技を決めた後、「昇りJCorD(中段)」と「屈B→屈A→強ムンスラ」のどちらがヒットしても相手は気絶する。リバサ後方大Jで中下段の択一を拒否する相手には、屈C空中ヒットでも気絶させられる。

ムンスラヒットの後、直接屈Cを重ねないで、弱ボルテク重ねで無理やり地上ガードさせた後に中下段の2択で気絶を狙うのもいいけど、屈C重ねの方が単純でいいか。

(未分類)

端の相手に弱グラセ→屈C→弱ボルテクがガード不能にならないかな?と思って試してみたけどならず。

テリー相手に弱ボルテク重ねをしたら、リバサ強ライジングを出されてもガードが間に合うのを確認。GPのおかげか?

◆レオナ対策

強Vスラを遠目から出してくるようなら、先読みの垂直NJでかわせば反撃できるっぽい。

◆ラルフ

昇り垂直小JCが中段になる

けど、持続が長すぎるせいか、しゃがみ食らいでヒットしてた相手がガード入れっぱなしにしてるとガードポーズが出てしまうため、着地SABが連続技になりませんでした(´・ω・`)

◆クラーク

同キャラ限定 端のクラークに弱強ナパームストレッチ→屈Bor屈D

対クラーク限定連続技は、紅丸以外にもあったはずだけど忘れてしまったので気になってます。確か、香澄とかも何かダウン追い打ちが入ったような……

しゃがんでる相手を低Jで飛び越えてのSABがかなり強力だと思う。しゃがみ属性ダウンや弐度飛びで意識して狙えるんじゃないかな

近Dが出ない距離ならSABを狙ってもリスク低いかも

◆クラウザー

JDは斜め下へのリーチがすごい長いから、低打点で出せばガード不能にならないかな?

→ならなかった

◆BIG

対庵は葵花や弱鬼焼きガード後に反撃できるんで比較的ましなんじゃないかと妄想してます。

対チョイ戦はわからないですね。MAX超必殺技が多段ヒットするのは置いておくとしても、普通に飛び込みに苦戦しそうな気がします。

遠Dだけを4回ヒットさせても気絶させられる。J防止に使うのもアリかも。

マチュア対策で、マチュアの立ちCD空振りに遠Dを差し込むのが有効。

BIGの遠Dなら、マチュアの立ちCDの動作開始から19F以内にDを押せていれば間に合いました。こっちはまだいけそうですね。

◆キング

フレームデータの調査完了。

ガードさせても有利が取れる弱攻撃が多いけど発生の早い通常技がなかったり、各種必殺技の性能がマイルドなので、全体としてマイルドな仕上がりになっている。

飛び道具がそれなりに飛ぶのと、弱トルネードが発生後まで無敵なのが光るか?

昇り小JDがチョイのしゃがみにもあたるのと、超必殺技をガードされた場合の隙が小さめなのは嬉しい。特に前者。

◆庵

端の相手に対して、JD→屈C→弱葵花2段目まで→近Cの連続技を決めると気絶させられる。

◆対庵

ブログに96の庵対策を少しまとめました。

JD&弱鬼焼き振り回しの庵にはこれで結構抵抗できるんじゃないでしょうか。

庵のJDは2枚目も下方向に攻撃判定が強くないので、上半身無敵がある技なら一方的に勝てるっぽい。アンディの623Aやロバートの623Aで確認。

庵はJCDも下方向に強くないので上半身無敵技で落とせる。JCは下方向に強めだけど、上半身無敵技で勝てるか相打ちにはできそう。 対策しがいがあるキャラですね。

すかし屑風が読めたら垂直NJ→空中ガード入力がいいかも。屑風失敗の闇払いを空振りさせて連続技が決まるはず。暴発技が鬼焼きになっても空中ガードできるんじゃないかな?

無敵の短い技でも、庵の葵花への反撃兼割り込みに使えるかも。

◆対マチュア

(立ちCD対策)

基本はガード。ガークラさせられても、せいぜいキャンセルマサカーを食らう程度。ガードばかりしたくないなら先端当てに後転。返せる技があるなら低Jを警戒しつつ読み合い。立ちCD→マサカーは連続ガードのはず。

マチュアの立ちCD先端の距離では後転がいいかも。後転の無敵は短いけど、後退の途中までは無敵があるため、立ちCDは空振りするため仕切り直しにはできるはず。

立ちCD先端での後転は空キャンマサカーに当たると思います。企画倒れでした、すいませんorz

こちらが端で弱マサカーをガードした後に前方大Jした場合、マチュアが弱マサカー→立ちCDとしてきていたら大Jで立ちCDかわして背後から連続技が決まらないかな?

立ちCDは発生が早くて打点も高いんで、ジャンプ防止兼暴れにもなるのがやばいですね。J攻撃→弱攻撃→再度中Jしようとすると余裕で食らってしまいそうです。万能すぎる。”円”レベルの性能。

@ 了解です。かなり重要そうですね。対策としては、立ちCDが届かない距離限定で読みで垂直ノーマルJをしておくくらいでしょうか。マサカーを出してくれていたら上から潰せるはずなんで。

一応、発生前の2F間は食らい判定が前に出るので、そこを攻撃できたらいいんですが、発生が早すぎて狙うのが困難というのが泣ける。

マチュアの立ちCDはやばい、どうしたらいいんだろう

(立ちCD空振りへのさしかえし)

マチュア立ちCDのフレームデータ(KOFのことさん風) (5,6,21)。

さらに、食らい判定に注目するとこんな感じです。[]内は食らい判定が前に出てるのを表してます。(3+2[前],6,5[前]+8[そこそこ前]+8[少しだけ前]) [前]は98ジョーの遠Bの攻撃判定くらい食らい判定が手前に伸びてます。

発生とリーチに優れた技なら差し返し可能。具体的には、ラルフの遠CやBIGの遠Dなど

BIGの遠Cの発生は13Fなんで、マチュアの立ちCD動作開始から14F以内にC押さないと間に合わなかったです。これは無理ですねorz

ただ、立ちCDが目の前で空振りしないと遠Cからの623Cは届かないみたいです。そういう場合は遠Dで反撃するとよさそうです。

机上の空論レベルかもしれませんが、マチュアの立ちCD空振りにBIGで遠C1段目→623Cでの反撃が成功しました。

立ちCDスカにラルフの遠Cが間に合いました。直接立ちCDが届かない距離なら対抗手段あるキャラいそうですね。実戦での調査楽しみにしてます。

(屈A→マサカー対策)

@ ちょっと洒落にならないレベルですね。一応、端で屈A→弱マサカーをガードすれば反撃できるキャラが少しですがいるみたいですが……その反撃が屈A単発(BIG)とかなんでやばいですね。

屈A→マサカーへの無敵技での割り込みはぶっぱなので反撃される危険はある。しかし、マチュアの連続技はあんまり減らないので、無敵技ヒット→起き攻めのリターンを考えたら狙う価値はある。

マチュア

立ちCD先端間合いで中JBが機能しそう。特に起き攻め時。

96マチュアの屈A→屈Aが連続技になるタイミングと猶予。最初のAを押して次にAを押すまでの隙間が18F-20Fの3F間であれば連続技になりました。つまり、猶予は2F。隙間が18Fの場合は連続ガードになります。

割り込まれる危険はほぼないですが、連続ガードじゃないみたいです

屈A1発目→屈A2発目の隙間にコマンド投げを入れこまれるとちょっと怖いくらい。

バイス

レイヴナスを使えば接近しやすくなったりしないかな

チンの望月酔対策。ネガティブゲインの投げ間合いが破格に広いので、チンが寝たらパワーためでパワーMAXにするのが有効そう。その際、距離が近いと8Bとの読み合いになる。

(11/10/20までの分)

◆京

214AorCがヒットした場合追撃可能。中央だと前方大JC、大JDを確認。端だと近C、屈C、強鬼焼きを確認。

京の必殺技の略称がわかりやすくていい。『荒咬み三連』、『毒咬み三連』。短い上に何を略してるのかがすぐにわかるのがいいですね。

相手を端に追い詰めていれば、暴れ潰しから一気にダメージをとれそう

◆テリー

屈DもKOまで当てても気絶しませんでした RT @ : 96のテリー。JDを4回当てると気絶。でも、対の選択肢の屈B→屈A→強ライジングタックルはKOするまで当てても気絶しない。気絶への道は遠い。

JDを4回当てると気絶。でも、対の選択肢の屈B→屈A→強ライジングタックルはKOするまで当てても気絶しない。気絶への道は遠い。

◆アンディ

撃壁>追撃のダメージがかなり高い。撃壁>MAXレッパはいうまでもないとして、撃壁>JCDだけでもかなりのダメージ。ただ、撃壁は暴れに弱い。そこで、黙らせて使うか、通常技に仕込むかになる。後、J攻撃ヒットから連続技&ガード不能狙いで出すのもよさそう。

@ 斬影拳は自分も硬直は短いと思ってたんですが、ガードされると7フレームでした。もしかしたら痛い反撃があるかもしれないんで、暴発防ぎたいですね。

アンディでチンの望月酔にC投げを決めたら2段目が1段目と同じくらい減った。しかし、その後は何回試しても2段目のダメージは小さいままだった。謎。

アンディ対チン。チン側の『望月酔~アンディの屈B読みの8D』に対して、アンディ側の『8Dを出さないことを期待しての屈B→飛翔拳』はダメージ量的に読み合いになってると思うがどうなんだろう。中央で8D空振りに前進やダッシュ以外でリスクを与えられるといいんだけど、難しそう。

屈B先端からでも飛翔拳が連続技になるなら、チンにももう少しいけるかも。 at 10/03 17:26

斬影拳をガードさせた場合の硬直差 弱強共通でG-7F。追加技までガードさせた場合は-17F。うん、普通に反撃食らう硬直ですね。あと、屈B先端→弱飛翔拳も連続技になりました。

チンの望月酔にC投げを決めたら2段目が1段目と同じくらい減った。しかし、その後は何回試しても2段目のダメージは小さいままだった。謎。

対チン。チン側の『望月酔~アンディの屈B読みの8D』に対して、アンディ側の『8Dを出さないことを期待しての屈B→飛翔拳』はダメージ量的に読み合いになってると思うがどうなんだろう。中央で8D空振りに前進やダッシュ以外でリスクを与えられるといいんだけど、難しそう。

◆ジョー

このキャラは未来が見えなさそう。対空技がない、立ちCD&JCDの性能が低い、カカトも反撃される不利フレーム、爆裂拳は多段ヒットするけど減ってない。超必殺技もネタの域を出ない。投げ外しできないつかみ技があるのと、昇りJDが中段なのはありがたいけど。

◆リョウ

中Jで飛び込む際はJDがよさそう。斜め下に判定が出ている上に持続も長い。11みたいな感じで使えるはず。

MAX状態の雷神剛を屈みガードすると最後の1段が空振りするキャラがいるみたい(ユリなど)。最後の1段が空振りすると、リョウの不利フレームが2F伸びる。弱は15F不利で、強は17F不利になるはず。

強の方が不利Fが2F多いのとダメージとどちらをとるべきか。弱強で反撃のされやすさに変わりがない場合は強だけでよさそう。当然、強のみ反撃される場合は弱で RT @ : 雷神剛のダメージは強の方が高い?

雷神剛のダメージは強の方が高い

◆レオナ

昇り垂直JD→Vスラについて。MAX状態&強Vスラでないと連続技にならない。そして、強Vスラが通常版であろうとMAX版であろうとガードされても有利(レオナ相手に通常版で2F有利、MAX版で7F有利を確認)。しかも、JD→強Vスラは連続ガード。優秀すぎた。

@ 今は調べられないので推測になるけど、レオナの屈Cは02でも同じくらいの長さだと思います。

@ 前転後転されるなら屈Aで固めるのがよさそうですねー 

@ 硬直差を確認してみました。弱グラセガード後に京が前転&後転、レオナが屈Cを出した場合、京が前転した場合は五分、京が後転した場合は京が4F有利でした。京の前転と後転の長さは前転が標準クラスで後転が短いクラスなので、どのキャラも打撃反撃は厳しそうです

弱グラセ→屈Cに割り込める技。コマンド投げと発生まで無敵が続く技は安定として、発生まで無敵が続かない技でも割り込めるか確認したい。

弱グラセはガードされて1F有利なので、弱グラセをガードさせてリバサで大Jすればコマンド投げが確定しない。まあ、大Jでかわしてもメリットないんで、コマ投げ持ちには強グラセ使うべきか。

Vスラ。ガードされた場合の硬直差。MAX版の弱強は微不利。通常版の弱はそれより少し不利。そしてなんと!通常版の強はガードされても微有利でした。やばい。

Vスラッシャー。通常版、MAX版、弱、強すべて同じで、空中で停止している部分は全身無敵。そこから、突進中は攻撃判定の真後ろに食らい判定が隠れている感じ。空対空では余裕で勝てそう。空対地だと先端当てを狙わないと相打ち以下になるかも。

@ 前転いけますか!考えてはいたんですが、うやむやになりそうでどうなのかなと考え中でした。割り込めないキャラはそれもよさそうですね。

庵を端に追い詰めて空中投げ→最速弱ボルティックがガード不能になるのを確認。キム相手も試してみましたが、この場合は最速より少しだけ遅らせて弱ボルティックを出すとガード不能になりました。

弱グラセガード→屈Cは通常投げで割り込めるみたい。この場合はレバーを前に入れないと投げられないので注意。レオナのつなぎが完璧だと猶予なしだし、レオナ側は投げ外しができるので安定手とはいえない。

◆ラルフ

@ そういえばそうでしたね。暴発必殺技の恐れもないしありがたい限りです。

◆クラーク

近D。クラーク同キャラでも空振りする。全体33F。発生10F。G-6F。屈んでいれば当たらないキャラが多い。SAB漏れで出る技なので、空振りさせられた場合は連続技で反撃したい。立ちガードしてしまうと反撃できる技はほとんどいなさそう。マチュアの立ちCDくらい?

SABを412362+Dと入力すると、SAB不成立時の暴発技を屈Dにできます。近Dよりも発生が早く、屈ガードにもガードさせられ、ガードされた場合の不利フレームも近Dより少ないです。具体的には、近D:G-10F、屈D:G-6F。

SABも412363Dにすれば、暴発技を屈Dにできそう。ただ、41236の受付時間は長くないので難しそう。

UABならAC同時押しにするだけで暴発技を立ちAにできるはず。あと、1に入れてもらえないとAC同時押しすれば、暴発技を屈Aにできるはず。

崩しでSABを狙う場合は近Dの暴発が厄介。対策を2つ。412369Dで、暴発技を昇りJDにする。41236D→Bずらし押しで、暴発技をフランケンにする。

UABはSABと違い、成立しなかった場合の暴発技を近Aや屈Aにできるかも。

◆アテナ

対空とは関係ないけど、サイコボールの判定小さい。ダメージも安い。

◆チン

望月酔を飛び越した後の話。8Dは後方&下方向に攻撃判定がないので、望月酔に下段攻撃を仕掛けても8Dに負けることはないかも!?

チン対策案。望月酔を大Jで飛び越えた後、チンが8Dで密着することを嫌がって8Bで逃げていったら、ダッシュで追いかければ端に追い込めやすいはず。ここまで考えると、チンがある程度端に近い場合は大Jで飛び越さずに8Dを誘うのがよさそう。

チン対策案。8Dには投げられ判定がある可能性が高い。で、望月酔で近寄って8Dで引っかけていく動きに対して間合いの広いコマンド投げを合わせると投げを成立させやすそう。

こちらが端で236236Cを連発される場合、もしかしたら前方大Jで飛び越して回避できるキャラがいるかも。あと、チン側がひたすら連発してくるならMAX状態になるのでGC前転が使えるようになる。連発の合間に挑発を混ぜるなら、そこが脱出のチャンスになるきも。

チン対策。チンの超必はかなり強力で、直接返せないキャラも多い。でも、超必は体力が多い時はMAX中に1回しか出せず、連発できるようになってるということはチン側の体力が少ないことになる。こちらがリードしてる時に中央で超必を連発されても放っておけばいい。問題はこちらが端の場合。

望月酔~8Dの8Dの1段目のみガード時はチン側が-13F。ただ、間合いが相当離れるので端以外では反撃できる技がなさそう。8D1段目にGC前転した場合は、チン側が-1Fっぽい(BIG使用時)。これはGC前転の長さによって硬直差に差が出るはず。

対チン。中央でも、チン側がタイム表示~それよりも後ろにいる場合に8Dをガードすると疑似端になることもあるみたい。ただ、完全が疑似端ではないみたいでそこから望月酔~8Dとすると後ろにスクロールできてしまうので、今のところはあまり意味はなさそう。

チン対策。望月酔に屈Bしか当たらないキャラは確かに厳しい。屈B先端から連続技がないキャラも同様。それらのキャラの場合はじりじり端に追い詰める他に、『屈B先端をヒットさせ、ダッシュ通常投げと打撃の選択攻撃』を仕掛けるといいかも?

チンで望月酔中に飛びこされてしまった場合、8Bで遠くに逃げることは可能。

望月酔~8Dの8Dの1段目のみガード時はチン側が-13F。ただ、間合いが相当離れるので端以外では反撃できる技がなさそう。8D1段目にGC前転した場合は、チン側が-1Fっぽい(BIG使用時)。これはGC前転の長さによって硬直差に差が出るはず。

対チン。中央でも、チン側がタイム表示~それよりも後ろにいる場合に8Dをガードすると疑似端になることもあるみたい。ただ、完全が疑似端ではないみたいでそこから望月酔~8Dとすると後ろにスクロールできてしまうので、今のところはあまり意味はなさそう。

チン対策。望月酔に屈Bしか当たらないキャラは確かに厳しい。屈B先端から連続技がないキャラも同様。それらのキャラの場合はじりじり端に追い詰める他に、『屈B先端をヒットさせ、ダッシュ通常投げと打撃の選択攻撃』を仕掛けるといいかも?

◆ギース

ガード不能で遠D1発決めてもあんまり意味ないかな……と思ってたけど、このゲームは気絶値の回復が異様に遅いので全然ありですね。

舞とキングでガード不能が狙えるかも?

ギースでガード不能を確認。ユリ相手に端で垂直JCDをヒットさせる→ユリダウン回避しない→垂直Jから弱疾風拳を空振り→重ねた技がガード不能。おそらく中央でも可能。

◆クラウザー

http://t.co/M1aAdzIL 昔書いたクラウザー攻略です。これの他に、端でダウンを奪って、弱ブリッツ空振り→遠Dがガード不能になるのも最近気が付きました。

確認したいこと。クラウザーの超必殺技を京の前点&ダッシュ前転でかわせる猶予。クラウザーの超必殺技は通常版、MAX版の弱と強を確認する予定。

カイザーウェイブ対策が結構進んだ感じがする

あと、後方Jから三角飛びで飛び越えたり、跳ね返したりも有効かも。

マチュアなら、1回目のカイザーを空中ガード→強マサカーが決まるのを確認

カイザーを連射できる=体力少ない=JCDカウンター→追撃が決まるとほぼ勝負は決まる=リターン大

弱カイザー→弱カイザーの連係に対して、前進→低め空中ガード→前方大JCDとかがいいかも。2回目の弱カイザーのでがかりを潰してカウンターヒット取れるキャラがいる。

でも、空中ガードで後ろに下がってしまうので、高めで空中ガードしてもあんまりおいしくないかも。ガークラしそうな時は有効 RT @ : 96のカイザーウェイブ対策。空中ガードできるのを確認。なので、前進→垂直小J→空中ガードで硬直を少なくできそう。

96のカイザーウェイブ対策。空中ガードできるのを確認。なので、前進→垂直小J→空中ガードで硬直を少なくできそう。

◆BIG

BIGでのチョイ対策。飛翔脚を空中ガードしての623Cは確定しませんでした。もしかしたら確定するタイミングがあるかもしれないですが、少なくともド安定とは言えなさそう。

遠A→623Cだけでなく、屈A→623Cでもいけるっぽい。

続き。弱葵花1段目止めには遠Aが確定。遠Aからは623Cが決まるけど、ガード時の距離を問わず決まるかは確信持てず。(でも多分決まると思う)

KOF96。BIGでの弱葵花対策。弱葵花2段目止めガード後に623Aが中央でも確定するみたいです。庵はダウンします。弱葵花を3段目まで出し切ってきても623Aで割り込めます。つまり、2段目まで出してくれれば623Aが確定。3段目ガード後の623Cは中央だと届かないけど端だと確定 at 10/18 11:28

@ よければぜひ!96にしては連続技や確反が揃ったいいキャラだと思います

96のBIG。庵に屑風を食らったら623Aか236236Aで抵抗するといいかも。特に後者は決まると快感。

@ あと、やや大きめの隙には遠C1段めから623Cと236236Aが繋がります。236236AorCは発生までは繋がらないまでも、長めの全身無敵があります。

@ BIGは屈B始動連続技が多分ないですw連打キャンセルも必殺技キャンセルもできず、ヒットしても有利じゃなかったはず。弱始動連続技なら、屈A数発から623Cが安定して繋がります。あと、J強→近C→623Cから昇りJCDがヒットすると気絶。 at 10/17 22:53

弱葵花出し切りはガードされると4F不利で、BIGの623Cの1段めの発生が4Fなのです。あと、チョイの飛翔脚を空中ガードして623Cが安定して確定したら熱そう

かなり強いキャラだと思う。直接崩せるのに加え、チンの望月酔に有効な対策があり、対空もあり、反撃能力も高い。端での固めも強力。弱葵花出し切りに623Cが確定するかとチョイにどこまで戦えるかがカギかな。 at 10/17 22:45

@ あれだけでも相当やばいですよね。一応、236A→236Aの隙間は結構あるんで、前方大Jで飛び越えられるっぽいですが、それは他の選択肢に弱いという at 10/03 21:44

@ お手軽すぎましたねwブラスター先端ガードから、昇りJCDも屈Cも連続ガードとかやばすぎます。

@ 98UMはやばそうなポイントですね。96ではJCDが中段になる上にジャンプ予備動作に投げられ判定があるのもあって、こちらもやばそうです。

◆BIG対策

623C対策はどうなんだろう。多用してくるならガードを意識する、623Cで反撃される技があるなら多用しない、くらいでしょうか at 10/03 17:23

BIGに端に追い詰められる技の代表的なのは、JCDと623C。JCD対策は、屈Cと屈Dが届かない距離ではしゃがまない、リバサ時は後方大Jを徹底、でかなり違うと思う。JCDは対空で落とせるなら落とし、落とせないなら垂直小J空中ガードでしのぐ。 at 10/03 17:20

BIGの端でのブラスター対策を考えたけど、なかなかいいのが浮かばなかった。弱ブラスター先端部ガードで18F有利とかヤバい。よって、端に追い詰められるのを防ぐことをまず意識すべきかも。 at 10/03 17:17

◆キム

96キム対策。端の昇りJA→飛翔脚は後方大Jで対処できそう。

◆チャン

@ ありがとうございます。左向き時は使えなさ過ぎてやばいですねw 1つ前のつぶやきで画像も出してみました。

強の鉄球大回転の発生8F。ただ、右向き時と左向き時で鉄球が出る位置が異なる。画像参照。 http://t.co/NR3cR3SB 左向き時が右向き時と同じ位置に攻撃判定が来るのは18Fあたり。

 大回転は向きで最初に鉄球が出る位置が違う可能性あり。要確認。

まじめにチャン対策を練るなら、各キャラの昇りJ攻撃による中段とめくりJ攻撃の調査が欠かせないと思う。

@ かなり強そうですねw

相手を端に追い詰めて前方Jで端に密着した状態で必殺技を出したい場合はレバーを逆に入力しないといけない。1P2P関係なく、左端右端関係ない。

@ 大回転は向きによって最初に出る鉄球の位置が違うので、手前に鉄球が出る右向き時は特に強力になりそうですね。

@ 強大回転をガードさせて最適のタイミングで強制停止すると、6F有利がとれます。しかし、それより1Fでも強制停止のタイミングが早いと11Fの不利フレームを背負ってしまいます。実戦では4F有利くらいなら安定して取れるんじゃないかと思います。それでも強力ですね。

アテナ対チャン。強フェニックスアローは屈Dで反撃される。昇り小JCDが中段になるので屈B始動連続技との択一に使える。超必殺技が出せる状況なら空対空で空中弱SCBが使えるはず(発生1Fで無敵長い)

@ よって、端での起き攻めで大回転重ね+コマンド投げ入れ込みはかなり強そうですね。 at 10/18 10:21

@ 確認しました。チャンでユリを端に追い詰めて、屈Dヒット→キャンセル強大回転とし、ユリ側は屈Dを食らってダウン回避。チャン側は大回転中にユリの起き上がりに合わせてコマンド投げを押しっぱなしで入力。ユリ側は起き上がりにガード以外の選択をすると投げられました。

チャン対策。チャンも強いキャラなので、対策にも限界がある気もする。鉄球に安易に当たらないのと、間合いの広いコマンド投げに注意。昇りJ攻撃の中段は有効だけど、後方大Jで対応されてしまい、後方大Jを落とそうと地上技を重ねるとコマンド投げに負けてしまうという。

@ 端で大回転をガードさせてる時にGC前転されてもコマンド投げでキャンセルできるのは間違いないです。普通の前転もおそらくいけるはずですが、確認してみますね at 10/18 06:19

チャン対策。チャンは昇りJ攻撃の中段がヒットしやすい。裏回り攻撃もヒットしやすい。飛び道具を回避しにくい?

チャン対策を考えてみよう。ひき逃げとGCCDと大圧殺がない。大回転は向きによって手前の発生が違う。大回転をコマンド投げでキャンセルできる。

◆チョイ

端の相手に昇りJ飛翔脚連発したら、すごい密度の連係にならないかなと思った。でも、リビサ後方大Jで対処されるか……

技は色々と尖ってるのがわかってきた。超必殺技が通常版もMAX版もすべて発生まで無敵が続くのは嬉しい。発生はもっと早いと思い込んでたけど、勘違いだった模様。

弱飛翔脚の硬直差。最低打点で確認。弱がG+9F,H+11F 強がG+9F,H+11F。同じだった。

2ため8BorDの壁はりつきを端に密着した相手にしかけた場合、チョイが1Pの場合のみ相手と端の間に入る込める。この場合、相手キャラはガードポーズをとっているので振り向き逆ガード(仮)を狙える。

◆キング

96。キング。昇り小JDは庵の屈みにもヒットする。

◆庵

弱葵花を空振り時にしっかり2段目以降を出すコツ。弱葵花の1段目のコマンドが完成したら、弱葵花のモーションが出る前から2段目のコマンドを入力すると出しやすいです。

@ ふと思ったんですが、相手の起き上がりに弱葵花の2段目の持続を重ねると永久にいけるかもしれないですね。もし可能なら、相手の起き上がりに弱葵花の1段目を見せて、2段目持続からの永久と、ガードを読んでの屑風が2択になるかも? at 10/12 23:18

@ すいません、放送で聞き逃してたみたいです。弱葵花の2段目の持続が当たれば追撃できると思って先端当てから狙ったりしてたんですが、できなかったんであきらめてしまってました。可能だったんですね。ゲーメストのムックには書いてなかったです。しかし、先端当てから決まるのはヤバイ

あまりにも強すぎて笑えてくる。 at 10/12 20:25

@ しかも、弱葵花1段目は空中ガードされませんでした。よって、端付近での予備なし大J対策は弱葵花1段目重ねでOKですね。

@ ゲーメストムックを読んでいたら、庵の弱葵花1段目を端で空中ヒットさせると、{弱葵花1段目~2段目}で永久ができる書いてあったので試してみました。簡単にできました。最初の弱葵花1段目の打点がある程度低ければ、そのまま最速入力で永久になります。 at 10/12 20:18

起き攻めでの相手の予備なし大J対策。J攻撃だと(空中)ガードされてしまう。よって地上技を狙うことになる。近C、近Dはヒットさせやすいが逃がしてしまう。立ちCDは当たれば有効。葵花なら、1段目空中ヒットから3段目が空中追撃で決まって強制ダウンを奪えるかも。 at 10/12 16:03

JD→近C→弱強葵花の後にJDを当てるだけで気絶することがある。

近Aのみヒットさせると20回でKOできる。屑風永久が近Aノーキャンセル屑風で安定するなら、近Aでもいいかも。

弱葵花の3段めをガードされても4F不利ですむ。庵同キャラ戦で弱葵花をガードした後に発生4Fの弱鬼焼きでの反撃は端でないと届かない。弱葵花は2段めと3段めが連続ガードではないので、無敵技で割り込める。

@fore3 ふと思ったんですが、相手の起き上がりに弱葵花の2段目の持続を重ねると永久にいけるかもしれないですね。もし可能なら、相手の起き上がりに弱葵花の1段目を見せて、2段目持続からの永久と、ガードを読んでの屑風が2択になるかも?

@fore3 すいません、放送で聞き逃してたみたいです。弱葵花の2段目の持続が当たれば追撃できると思って先端当てから狙ったりしてたんですが、できなかったんであきらめてしまってました。可能だったんですね。ゲーメストのムックには書いてなかったです。しかし、先端当てから決まるのはヤバイ

あまりにも強すぎて笑えてくる。 at 10/12 20:25

@ しかも、弱葵花1段目は空中ガードされませんでした。よって、端付近での予備なし大J対策は弱葵花1段目重ねでOKですね。

@ ゲーメストムックを読んでいたら、庵の弱葵花1段目を端で空中ヒットさせると、{弱葵花1段目~2段目}で永久ができる書いてあったので試してみました。簡単にできました。最初の弱葵花1段目の打点がある程度低ければ、そのまま最速入力で永久になります。

起き攻めでの相手の予備なし大J対策。J攻撃だと(空中)ガードされてしまう。よって地上技を狙うことになる。近C、近Dはヒットさせやすいが逃がしてしまう。立ちCDは当たれば有効。葵花なら、1段目空中ヒットから3段目が空中追撃で決まって強制ダウンを奪えるかも。

JD→近C→弱強葵花の後にJDを当てるだけで気絶することがある。

近Aのみヒットさせると20回でKOできる。屑風永久が近Aノーキャンセル屑風で安定するなら、近Aでもいいかも。

弱葵花の3段めをガードされても4F不利ですむ。庵同キャラ戦で弱葵花をガードした後に発生4Fの弱鬼焼きでの反撃は端でないと届かない。弱葵花は2段めと3段めが連続ガードではないので、無敵技で割り込める。

@ はい、弱闇払いにできるのは間違いないです。641236AC同時押しで弱鬼焼きの入力も可能です。ただ、623コマンドの受付時間が短かったので、屑風と鬼焼きを同時に成立させるのは難しいかも?一応、4123623AC同時押しなら間違いなく屑風と弱鬼焼きを仕込めるはずです。

リバサ屈Aor屈Bで抜けられる。屈Aはレオナに届く RT @ : 96。レオナ。庵を端に追い詰めて空中投げ→最速弱ボルティックがガード不能になるのを確認。キム相手も試してみましたが、この場合は最速より少しだけ遅らせて弱ボルティックを出すとガード不能になりました。

庵の永久について。ダッシュ入力からすぐに4入れっぱなしにして近Cを出せばかなり入力しやすくなるはず。確認はしてないけどおそらく間違いない。根拠は屑風後の有利Fが16なのと、最短ダッシュが16Fなのと近Cの発生が3Fということ。つまり、屑風からの近Cは最短ダッシュ中に出ている

ああ!そこで上吹き飛びダウンだ!

ダウンを奪って闇払い空振りからガード不能できないかな。できたら素敵だな

屈Bより近A&近Bの方が発生が1Fだけ早いので、近Aノーキャンセルの方がよさそう

問題は屑風の硬直にダッシュ屈Bが近距離で決まるか。

永久。近Cキャンセル屑風は結構難しいので、屈Bノーキャンセル屑風はどうだろうか

闇払いの硬直を確認しました。思ってたよりは短いけど、キャラによっては密着でガードできた場合は反撃技がありそう。 弱闇払い 発生13F,G-7F,H-5F,全体47F 強闇払い 発生19F,G-7F,H-5F,全体53F

屑風を遅めに入力すれば、闇払いが暴発しないようにできる。しかし、その入力タイミングがシビア。236の受付は12Fで41236は18Fで、41の入力に最低3F必要なため。2は不要で4と6は1F入力でOKだけど、1と3に2F入れて他の部分を速くというのは無理な話。

前者の具体例。庵で中JDで空対空を制した後の相手の着地に通常投げの間合い外から屑風。後者は相手が端でないとなかなか狙えなさそう。端だと空中ガード狙いの後方Jに対するお仕置きとしてはかなりいい手っぽい。

昨夜のてりーまんさんの庵ネタってコマンド投げ持ちのキャラでも流用できそう。具体的には、JCD以外のJ攻撃で空対空を制した相手の着地や、ダウンしないJ防止技が空中ヒットした後の相手の着地が狙い目。

@ そうでもなかった。しかし弱鬼焼き面白い性能してるみたい。1枚目を先端ガードされる20F不利だけど、密着で4枚目をガードさせると13F不利で済むみたい。

MAX状態の弱鬼焼きぶっぱがやばそう。 at 10/01 12:10

@ 強葵花の発生が11Fで屈Bから連続技になり、リョウの雷神剛への安定反撃になったりするのもでかいですね。恵まれすぎてて笑えてきます。唯一、闇払いは98や02に比べると発生が遅いマイルド仕様なくらいでしょうか。

弱鬼焼きガード後の反撃技も調べた方がよさそう。先端ガードでもチンは236A押しっぱとか決まるかも。

庵対策。闇払いが近距離でガードされると不利なら、屑風失敗で暴発した闇払いをガードした後に反撃できそう。

マチュア

立ちCDカウンターヒットで上ふきとびの場合は追撃可能かも。

失礼。弱マサカー→立ちCDの連係に対しての強攻撃や立ちCDは技相性によって結果が異なるみたいです。

続き。弱メタルマサカー(ガード)→立ちCDの連係は、中央だと立ちCDが届きません。端では立ちCDが届きますが、隙間が12Fくらいあるので、ある程度の発生とリーチのある強攻撃や立ちCDを出せば発生勝ちできます。

続き。弱マサカー(ガード)→弱マサカーの連係は隙間が17Fくらいあるので、地上技を置いておいても勝てますし、垂直NJしておけば、回避しつつ連続技が決まります。

続き。端なら後転しても密着になるのでコマンド投げが確定しました。あと、中間距離でマサカーを出してくる場合は、先読みで垂直Jしておけば、マサカーを真上から潰して連続技が決まります。

メタルマサカー対策。弱の方が隙が少ないので、弱に絞って書きます。まず、屈A→弱マサカーは連続ガードにならないので、無敵技、コマンド投げで返せる他、緊急回避でも回避できます。後転の場合は硬直差はほぼ五分で間合いが離れるので仕切り直し。