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*地上通常技/立ちC+D
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・近距離立ちA
屈まれると()クラス以下の相手には空振りしてしまう。
マリーの地上通常技の中で最速の発生。
ガードされても有利なので、屈みガードでもガードさせられるキャラには固めで使ってもいい。ただ、6+Aで特殊技が出てしまうため、タメも作れなければ前進しながら出すにはいったんニュートラルに戻して出す必要があるので注意。
・近距離立ちB
下段技。
ヒット時有利で、ノーキャンセルで最速バックドロップにつながる。
・近距離立ちC
2段技。必殺技であれば1&2段目ともに可能。
特殊技でのキャンセルはちょっと独特で、1段目にはかかるが2段目にはかからない。しかし2段目にディレイをかけるとかかる。
2段目をガードされると不利なので一部のキャラには反撃されてしまうため、それらのキャラには安易に使えないのが難点。
後光可能?
1段目にはノックバックがあるため、通常投げの間合い内で攻撃判定の持続部分を重ねてもリバーサル通常投げに負けてしまう。
・近距離立ちD
2段技。2段目は必殺技でも特殊技でもキャンセル可能。
発生が遅いため、基本的には反撃や重ね専用。
密着ヒット時は、近距離立ちD(2段目)→4or6B(2段目)→キャンセル(超)必殺技がつながり、かなりのダメージを与えることができる。
1段目にはノックバックがあるため、通常投げの間合い内で攻撃判定の持続部分を重ねてもリバーサル通常投げに負けてしまう。
・遠距離立ちA
リーチが短く、近距離立ちAの認識間合い広いため、直接当てるのが難しい技。
・遠距離立ちB
発生とリーチのつり合いがよく、先端が当たるかどうかの距離で出せば相手のジャンプし始めにヒットしやすい。
マリーの主力牽制技のひとつ。
・遠距離立ちC
2段技で2段ともキャンセル可能。
ヒット確認して弱ストレートスライサーがつながり、ガードされてもゲージを多くためることができるため、直接当たる距離では使う価値はある。ただし発生は遅いため多用は危険。
ディレイキャンセルの幅が広く、ガードされている時にキャンセル必殺技を出す場合は出す技だけでなく出すタイミングでも相手を幻惑することが可能。
・遠距離立ちD
動作中は足元に食らい判定がなく、相手の屈みBなどを空振りさせつつヒットさせられる。
ただ、マリーは小&中ジャンプが非常に鋭いため足払いが読めた場合はこの技を出すよりは飛び込んだ方がリターンが大きい。
・屈みA
キャンセル可能なので連続技の始動技や中継点として使えるほか、面白い判定になっているため一部のキャラには対空として機能する。
・屈みB
キャンセル可能なので連続技の始動技として使えるほか、食らい判定が低くなるため一部の技を回避するのにも使える。
・屈みC
微妙に前進しつつ攻撃する技で、キャンセル可能なのでヒット時は弱強ストレートスライサーが連続技になる。
・屈みD
食らい判定が低くなるため一部の技を回避するのに使える。
原則としてキャンセル不可能なので、うかつに出すと相手の小&中ジャンプの餌食になる…しかしゲージがある場合はM・ダイナマイトスゥイングにより任意のタイミングで強制キャンセルが可能なので、露骨に振って相手を飛ばせてM・ダイナマイトスゥイングで迎撃する、といった使い方も可能。
・立ちC+D
キャンセルはかかるがリーチが短いのが難点。