---- *地上通常技 ---- ・近距離立ちA
・近距離立ちB 下段。連打キャンセル&必殺技キャンセルがかかるため連続技の始動技として優秀。 主に[近距離立ちB×2]or[近距離立ちB→屈みA]とつなぎ、ヒット確認して中段蛇使いやギロチンにつなげるといい。
・近距離立ちC 発生が早い。認識間合いが極端に狭い。
・近距離立ちD 2段技。1段目のみ必殺技でキャンセル可能。
・遠距離立ちA 弱攻撃にしてはリーチがあり、攻撃位置がかなり高いため、ジャンプしかかりの相手を落としやすい。 連発すると危険だが、1回1回丁寧に出していくことで相手の小、中ジャンプでの飛び込みをかなり制限することができる。 攻撃位置が高いので、ダッシュの食らい判定が低くなるキャラには潜られる心配がある。そういうキャラには多用は禁物。
・遠距離立ちB
・遠距離立ちC 動作が長く、空中の相手にヒットさせにくい。 ガードクラッシュ値が26とかなり高く、屈まれても全キャラにガードさせられるため、弱攻撃をガードさせた後などに出してガードクラッシュ値を蓄積させるように使うといい。
・遠距離立ちD 発生とリーチに優れる。 牽制として使う場合は、屈まれると庵クラス以下の相手には空振りしてしまうので注意。 ガードクラッシュが27とかなり高いため、屈まれても当たるキャラには直接届く距離なら振っていくのもいい。 その他、相手のGCC+Dをガードした後などの反撃に使ってもいい。
・屈みA 連打キャンセルと必殺技キャンセルが可能。 近距離でもつれた時にとりあえず連打してみて、ヒット時は蛇使い中段につなげるのが基本。 屈みBが緊急回避の後半の隙に空振りしてしまうため、弱攻撃始動連続技で返す場合はこの技を使うこと。
・屈みB 屈み時よりもさらに食らい判定が低くなるため、相手のジャンプ攻撃早だしをこの技でかわして着地硬直にヒットさせて屈みA→キャンセル必殺技とつなぐのが有効。 相手の緊急回避に対して空振りしてしまうので注意。
・屈みC 横方向にそこそこリーチがあるため、先端が当たるかどうかくらいの距離での暴れ技として使うのが有効。 その際、必ず蛇使い(~中断)でキャンセルすること。
・屈みD リーチが長く発生も早いので、GCC+Dをガードした後などの反撃技として優秀。 その他、下段判定なのをいかして相手の起き上がりに少し離れて先端を重ねるのもいい。 普段の立ち回りで出す場合は、先端を当てるように出してもジャンプされていると空振り~連続技を食らう危険が高い。”相手が飛ばない”と確信に近いものでもなければ使わない方がいい。
・立ちC+D 発生が遅いため牽制としては使いにくい。 判定が強いため、相手の起き上がりに先端のみガードさせるように使うのが無難(この際、蛇使い~蛇使いキャンセルで隙を減らすこと)。
・GCC+D 発生後まで全身無敵が続き、空振りもしにくいため使い勝手がいい。