・屈みA
発生:6F
硬直差:G-1F、H+1F
キャンセル:連特必
主に屈みBから連打キャンセルでつなぎ、キャンセル必殺技に使う”連続技の中継技”として使える。
J攻撃の着地で”近距離立ちCは出せず、屈みB→屈みAとすると屈みAが空振りしてしまう”距離になってしまった場合につなげる技として使える。
・屈みB(キャンセル:連)
発生:6F
硬直差:G±0F、H+2F
キャンセル:連
連打キャンセルが可能な下段技。起き攻めではリバーサル大Jされると空振りしてしまうので背向けダウン以外には使いにくい。ジャンプから何も攻撃を出さずに着地で出すとガードを崩す手段として使える。
連続技の始動技として優秀。
食らい判定は低くならないが、相手の早出しジャンプ攻撃(空振り)に対して確定させつつ連続技を狙うという使い方が可能。
・屈みC
発生:8F
硬直差:G-3F、H-1F
キャンセル:特必
しゃがみガードしている時に小ジャンプ攻撃をしかけられた際、とっさに出せる対空技として使える。
・屈みD
発生:6F
硬直差:G-19F
キャンセル:×
発生が早くリーチが長い。
ガードされると大幅に不利で、先端をガードさせても反撃は必至。
ヒットするかどうかわからない場合は、クイック緊急回避でキャンセルすれば隙を短くすることが可能。
食らい判定が低くなるので、遠距離対空として使える。空中ヒットさせればダウンを奪える上に相手を大きく吹き飛ばせるので、端に追いやりながら距離を詰めつつ起き攻めが可能。
・立ちC+D
発生:12F
硬直差:G-7F
キャンセル:必
キャンセルのかかる技の中ではリーチが長い方だが、攻撃判定が高い位置にはないのでジャンプ防止技としては使いにくい。
対地として考えた場合、空振りさせると動作の長さが気になるし、かといって空振りキャンセルで何か必殺技を出そうにも有効なものがない。
というわけで、積極的に使うと危険な上にあまりメリットもない。相手を固めている際に混ぜてみてもいいかな?という認識でいいと思われる。