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02UM:KOF2002UMブログ内メニュー

ブログ内のKOF2002UMに関する記事を整理してみました。

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■リンク集

・公式サイト:http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002um/

まとめwikihttp://www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/1.html

2ch現行スレ:2ch検索[KOF02UM]

・したらば:

 ・KOF2002UMBBS:http://jbbs.livedoor.jp/game/36704/

 ・KOF2002UM:http://jbbs.livedoor.jp/game/45618/

■チーム別変更点

(情報提供、間違いのご指摘をお待ちしています)

02UM:ネームレスについて(K9999からの変更点含む)

02UM:K´チーム(K´、マキシマ、ウィップ)の変更点

02UM:京チーム(京、紅丸、五郎)の変更点

02UM:餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー)の変更点

02UM:龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ)の変更点

02UM:怒チーム(レオナ、ラルフ、クラーク)の変更点

02UM:サイコソルジャーチーム(アテナ、ケンスウ、包)の変更点

02UM:女性格闘家チーム(キング、舞、香澄)の変更点

02UM:美少女格闘家チーム(李 香緋、四条 雛子、メイ・リー)の変更点

02UM:キムチーム(キム、チャン、チョイ)の変更点

02UM:ジョンチーム(ジョン、麟、真吾)の変更点

02UM:オロチチーム(社、シェルミー、クリス)の変更点

02UM:裏オロチチーム(裏社、裏シェルミー、裏クリス)の変更点

02UM:’97スペシャルチーム(山崎、マリー、ビリー)の変更点

02UM:八神チーム(庵、マチュア、バイス)の変更点

02UM:エージェントチーム(ヴァネッサ、セス、ラモン)の変更点

02UM:ネスツチーム(クーラ、アンヘル、フォクシー)の変更点

02UM:マスターチーム(ハイデルン、タクマ、鎮)の変更点

02UM:クローンチーム(KUSANAGI、京-1、京-2)の変更点

■キャラ別連続技

(情報提供のあったキャラからページを作成していく予定です)

■フレームについて(予定)

・02UM:フレーム関係調査のまとめ

(続きの部分は気になること※随時更新)

■未分類

メイリーと包のGCC+Dはガード後距離が離れにくい?

・ダウン回避の早さを調べておきたい。

・飛び道具ガード不能はプラクティスのみ?

・ネームレスのMAX2をガード中にGC緊急回避は可能か?

・ジョーのMAX2はGC緊急回避できるか?また最速前転で回避しきれるか?

バイスのゴアフェストの空振り時のモーションの長さを確認したい。強攻撃(相手ガード)≫弱強ゴアフェストで7F不利なら02のまま(24F)。

バイスの弱強ディーサイドの硬直差を確認したい。またGC前転されると不利なのでは?

・アテナで屈みC先端≫テレポートフェイクでリーチの短いGCC+Dをすかせるのでは?

・紅丸の弱強スーパー稲妻キックの対空性能(プラクティスモードで相手に中J攻撃で飛び込ませるように設定し、対空取れるか確認すればいいかも)。

・五郎は発動中ならGCC+D(ノーマルヒット)≫どこキャン根っこ>弱地雷震~といけるのでは?

・GCC+D(ノーマルヒット)≫どこキャン根っこ>MAX2も普通につながりそう。

・ウィップの新超必殺技は遠距離で飛び道具に合わせた場合、飛び道具を抜けてヒットさせられるか?

■K'

■マキシマ

・MAX発動に全身無敵残ってる?

 J攻撃の打点を下げ、着地MAX発動したらGCC+Dをすかせたりするかな…

■ウィップ

・ガークラモーションは短いままか(02では他キャラより4F短かった)

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■京

・強鬼焼きカウンターヒットで2ヒットのダメージが下がってるか確認(ニコニコ動画の04で下がっていた感じがしたため)

・奈落落とし>MAX2が連続技になるか

■紅丸

■五郎

・対空超受け身キャンセル天地返しが切り返しとして使えるか(確定しないのは前提として)

地震バグは可能か

・発動中に弱地雷震→どこキャンMAX2は連続技になるか

(まあ、MAX2自体が強攻撃キャンセルで連続技になるらしいので意味はなさそうですが…)

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■テリー

■アンディ

・端で撃壁→MAX発動→何か追撃入るか

 ↑MAX発動のモーションが短くなっているため

・GCC+Dの長い全身無敵が残っているか(減少している可能性大)

・3A空中ヒット→クイック緊急回避→3Aのお手玉は可能か?

・C投げ→クイック発動とすり抜けは残っているか

・屈みCは連続何回ガードでガークラするか

■ジョー

・近DでGCC+Dを空振りさせられるか

・弱ハリケーンの硬直が伸びているか

・強ハリケーンの発生が早くなっているか

・クイック緊急回避でギリギリ裏に回ってBHTKが暗転見てからガードできないか

・というかそもそもBHTKやチョイの鳳凰脚が暗転見てからガードできないか確認しないと意味ないな…

(暗転後の発生2F技特有の現象で、98では不可、02では可能だった)

・メイに端で密着屈みCスクリューから追撃は入るか

・近C→6B→強ハリケーンは連続技になるか

・MAXは相変わらず完全同時押しできていないとタイガーキックに化けてしまうか

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■リョウ

・受けは動作開始直後からか?

■MAX2の出しやすさの検証方法(コマンド登録機能使用)

02は7フレームしか猶予がなかったので、立った状態で出すには、2・3・6・4+Cをそれぞれ1フレームずつ入力(4+Cは完全に同時)してから3フレーム以内にAを押さないと出ませんでした。

02UMではコマンド登録機能を使い、2・3・6・4+Cまでそれぞれ1フレで入力した後、Aを押すまでに4のみを何フレーム入力しても大丈夫かを確認すれば、受付猶予がわかると思います。

少なくとも、4のみが3フレーム以上であれば02よりも猶予は甘くなっているはずです。

■ロバート

■ユリ

・垂直JC、垂直JD、屈みDの食らい判定は極端に小さいままか?

↑プラクティス?でユリ同キャラにして、1P2Pまったく同じ動きができるモードで調べられるはず。

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■レオナ

■ラルフ

・屈みB→SABはノーキャンセルかどうか

・立ちC+Dは屈みチンチョイにも当たるか

・MAX2の追加技は空振りするか、空振りした場合の隙はどうか

■クラーク

・屈みB→SABはノーキャンセルかどうか

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■アテナ

・弱サイコボールにスタート間合い付近でGC前転されたら反撃が確定するか

・ファングアローの硬直が増えているかどうか

・サイコメドレーが相変わらずABCD完全同時押しできないと弱テレポートに化けるかどうか

■ケンスウ

■包

・いくよキャンは可能か

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■キング

■舞

■香澄

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■シャンフェイ

■雛子

メイリー

・214214BorDのダメージが下がっているか(動画を見てたらダメージが下がっている気がしたため)

ぴょん吉モードは残ってるか

・残っている場合、クイック発動でガード不能は狙えるか

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■キム

・地上SC空中鳳凰脚は残っているか

・飛翔脚に謎のフラグは残っているか?

■チャン

・全体的にダメージが減ってるかどうか

・もしかして、大破壊投げもダメージ減ってる?

■チョイ

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■ジョン

■麟

■真吾

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■社

・特殊スティルは残っているか

■シェルミー

・通常投げの硬直が減ってるかどうか

 (02ではC投げもD投げも硬直が長く、とても起き攻めは無理でした;;)

■クリス

・発動中にGCC+D(ノーマルヒット)≫どこキャンツイスタードライブが連続技になるか?

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■裏社

■裏シェルミー

■裏クリス

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■山崎

■マリー

■ビリー

当て身投げの発動攻撃がガード不能のままか

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■庵

・前転は距離は短いままか、そして全体フレームは短いままか?

・八稚女ヒット後は受け身可能か

・強攻撃≫琴月は非連続ガードのままか

マチュア

バイス

・近Dの認識間合い

・ゴアフェスト空振りの隙(02では24F!)、ゲージ増加量

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■ヴァネッサ

■セス

■ラモン

・引き起こし後の硬直差

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■クーラ

・マキシマ相手に強バイツを地上ヒットさせた場合、受け身→1Fコマンド投げで反撃確定するか。

 要は、強バイツヒット後に反撃されるかどうかを確認したい。

(マキシマを例に出したのは02で最速の受け身を持つキャラだったため)

・ジャンプモーションは相変わらず食らい判定が大きいままか?

■フォクシー

アンヘル

・裏キャンのつなぎはある?

・GCC+Dはガード不能のままか?

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ハイデルン

■タクマ

■チン

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KUSANAGI

・6Bはガークラ値高いままか

■京-1

■京-2

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■ネームレス

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■Ωルガール

・ガークラ値は回復しないままか?

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・説明書を見ると、クイックMAX発動するとさらにダメージが下がるとあった。

→となると、大きめの隙には生発動から連続技を決めた方がいいのかな?でもそうすると小J攻撃→地上強攻撃は挟めないわけで…

・ジャンプで端に入りこめるようになってる?

・確認した場合は”確認できたこと”という記事でも作るかな?

・クイック緊急回避とGC前転のフレームの長さを解明

・GCC+D関係、投げ外し関係の読み合いの構図

・発動中はガークラ値に変化あり?

・どこキャンした技にガークラ値の変化あり?

・2番手でゲージがたまったら生発動するのもありかも(ガークラ稼ぎやすく、どこキャン扱いで超必殺技が出せるため)

・そういえば気絶はあるのか?ないだろうけど。

・02であったバグがどれだけ残っているか?

・MAX2はどこキャンで出せる?

・発動中に必殺技→SC超必殺技とした場合は普通に1ゲージ消費?それともすべてどこキャン扱いになる?

・MAX発動の投げ無敵の可否

・02で入った連続技が入るかどうか、またそのダメージは?

・対空必殺技→SC超必殺技の連続技はどのくらいのキャラで可能か?

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ていうか謎のフラグの名前を決めたい

実態からすると投げ成立とヒットストップの有無に影響を加えるんだから…

有利フラグというのはどうだろう(対概念として不利フラグ)

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ネオジオモード

ネオジオモードでも相手の動きを設定できるか

・というか、そもそも完全移植なのか?

■硬直差調査

・02と同じ方法で計測できるか。

(詳しくは、反撃確定技早見表ページを参照)

■根性補正関係

・残り体力が少なくなると根性補正がかかるか

 02ではなかった。動画を見ている限り、02UMでもなさそうだが…

■どこキャン、SC関係

・どこキャンの補正についての解明

・どこキャンで超必殺技を出した場合は通常のキャンセルと比べてダメージが下がるか

・どこキャンでMAX2も出せるか

・どこキャンでゲージがなくなった場合、最後に出した技でゲージがたまるか(02ではたまった)

・SCでMAX2出せるか(02では出せなかった)

・ダウン時に受け身を取らないでリバサ必殺技→同じ技でどこキャンは残っているか

■クイック緊急回避関係

・通常技→クイック緊急回避の硬直差が気になる。

 弱攻撃、強攻撃、立ちC+Dからのガード、ヒット時それぞれの硬直差がまず気になる。

 その上で、クラークの近C1段目など特殊なヒットストップの場合も確認できればなおよし。

■GC緊急回避関係

・相手のGCC+Dをガードできた場合にGC前転した後の硬直差

・隙の大きめの単発技をガードできた場合にGC前転して反撃できるか

 02よりGC前転が短くなっているので反撃できる可能性高い。1Fコマンド投げやBHTKで反撃できるか確認したい。

■GCC+D関係

・02で可能だった各種GCC+D無効化ネタがどこまで残っているか

 GCC+Dの性能を統一化されたらしいので、できなくなっているものが多いと思われる。

・ジョー、クラーク、ロバートなどのGCC+Dが発生まで全身無敵か

■GCC+D無効化関係

・通常技≫クイック発動でGCC+Dをガードしたら、必殺技≫どこキャン超必殺技がタイマー消費で出せる?

・通常技≫クイック緊急回避は98UMのように不利フレーム少ない?

・GCC+Dガード時にGC前転したら反撃できる?

・GCC+Dガード時にMAX超必殺技やMAX2を直出しできるということは、反撃しやすい?