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02UM:ネオジオ博士のKOF2002講座 第2回目感想(長文です)

KOF2002UM公式サイトのネオジオ博士のコラムにて、KOF2002からKOF2002UMへのシステム面での変更点が書かれています。

THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH

http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002um/index.html

THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH:ネオジオ博士の2002UM講座

http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002um/dr_neogeo/index.html

かなり細かく書かれているので、とても面白かったです。

以下、自分なりの感想を書かせていただきます(´∀`)

>・試合時間の増加。

>・体力値の増加。

これらの変更により、1ラウンドが長くなりそうですね。

後述のどこでもキャンセルの仕様変更により、発動連続技のダメージが下がってる可能性があるため、もし下がっていると大ダメージを与える手段が乏しくなるため、試合時間が長くなると中だるみが起きてしまうかなー、と思いますが実際に対戦してみないとなんともいえないですね^^A

実際の変更具合に関しては、(あくまで見た感じですが)

試合時間:KOF2002では1カウント50フレーム→KOF2002UMでは1カウント70フレームに

体力値:KOF2002では102ドット→KOF2002UMでは110ドット。

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>・ガードクラッシュゲージの実装。

KOFNW仕様ですね、わかります。

KOF2002ではガークラ値の蓄積が目に見えなかったためきちんと調べないと活用できなかった代わりに、相手に蓄積を悟られにくかったのに対し、KOF2002UMではガークラゲージがあるためガードさせる側はきちんと調べなくても蓄積がわかる利点がありますが、相手も警戒しやすくなります。全体の読み合いにもある程度の影響を与えるのは間違いないで

しょう。

この変更に関しては改良でも改悪でもないと思います。

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>・全キャラクターガードクラッシュ値の回復時間の早さを平均化。

この変更はhttp://comesonobravo.jugem.jp/?eid=649の記事にも書いたように、個人的には賛成です。

KOF2002では回復速度に違いがあり、それが個性ではあったのですが、立ち回りで不利な組み合わせでガードクラッシュ回復が遅いキャラは一方的に損をする仕様だったのでこれに関しては統一していいと思います。

具体的には、KOF2002のキム対裏社をイメージしていただけるとわかりやすいかと(´∀`;)

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>・全キャラクターの緊急回避の性能を平均化。

これは面白くないww

アテナの前転の早さは個性だと思いますし、後転の最初の謎の食らい判定も個性だと思います。

関連ページ:NEOGEOのことさんのKOF2002の緊急回避に関するページ

http://www.geocities.jp/neogeo_no_koto/kof02/evasion.html

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>・全キャラクターのジャンプ予備動作を平均化。

これは別に問題ないと思います。キャラによる違いがそこまで意味があるわけでもなかったですしね。

個人的に気になるのは、”ダッシュの最初と最後の硬直”です。

アテナはそれぞれ2Fと短かったので小刻みなダッシュがしやすかったのに比べ、それぞれが4Fのキャラもいたはずですので…。

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>コマンド入力時斜め方向を1Fの入力でも認識するように変更。

これはKOF2002と変わってないと思うのですが…。

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>・ランダムダメージを削除。

これは特に問題ないと思います。要はKOF98UMや餓狼伝説シリーズ仕様ですね。

個人的に気になるのは、”キャラによる防御力の差はあるか(KOF2002ではあった)”、”残り体力によるいわゆる根性補正(KOF2002ではなかったです)”です。どうなんだろう…。

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>・投げ外し猶予時間の短縮。

>・通常投げに対し強攻撃ボタン以外を押すと投げ外し不能に変更。

>・通常投げのダメージ低下。

これは思い切った仕様変更ですね。通常投げを絡めた読み合いが大幅に変わりそうです。

ここには書いてないですが、システムのページによると投げ外しのコマンドが”4or6+CorD”に変更になったため、しゃがみガードしながら投げ外しができなくなっている(はずです)。

そうなると、ガードの保険をかけるには立ちガードしかできなくなります。

そして、投げ外し猶予時間の短縮により見てから投げ外しが難しくなることが予測されます。

しかも、強攻撃以外のボタンを押すと投げ外しができなくなるため、ACD同時押しやBCD同時押しによる相手が通常投げを狙ってこなかった場合に対して立ちC+D暴発を防ぐことも難しくなります。

こうなってくると、立ちC+Dが暴発しないタイミングでC→DorD→Cの連続押しなどの工夫が必要になるかもしれないですね。

また、しゃがみガードしながらの投げ外しができなくなったため、対アテナや対チョイで使えた”垂直小JによるGCC+Dor投げ外し対策”の投げ外しに対する効果がなくなりますね(´∀`;)

通常投げのダメージの低下はTGS動画を見ても一目でわかるものでした。今出ている情報だけを見ていると、通常投げは外すよりもダメージが低いのでおとなしく投げられて必要経費と考えるか、ジャンプで回避する方がよくなりそうです。

特に残り時間が少ない状態である程度の体力差がついてる場合、リードしている側は通常投げは必要経費としてガードしてるのが無難そうです。

投げ外しを立ちCorDが暴発するように入力することになりますが、KOF2002はKOF98と比べて近距離認識間合いが総じて狭くなっているため”投げられそうになったらレバー入れ近Cor近Dで暴れる”というのが難しいのではないかと思います。

(TGS動画を見ると通常投げのダメージがどのキャラも激減してるのがよくわかります。キムの近C1ヒットくらいしか減ってないような…)

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>・立ちやしゃがみに移行してもコマンドの溜め状態が維持できるように変更。

これはいい(`・ω・´)

ハイデルンとか使ってると役に立ちそうです。

単純にタメキャラの動きに幅を持たせやすくなるいい変更だと思います。

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>・全キャラクターのガードキャンセルふっとばしの攻撃持続時間や硬直を平均化。

これはどうなんでしょう。発生については平均化されないのでしょうか。

発生が平均化されないままで硬直が平均化されてしまうと、発生が遅い舞のGCC+Dは硬直が短いのがウリだったのに、発生が遅くて硬直も長くなってしまうので気になりました。

持続時間については個性の範囲だと思っていたので、平均化はちょっと残念です。京(長め)とKUSANAGI(短め)が同じになるってことですよね。

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>・全キャラクターのガードキャンセルふっとばしの攻撃判定を強化。

これは反対です。

KOF2002でできたGCC+D無効化のテクニックの多くができなくなる可能性が高いためです。

確かにGCC+Dを出す側としては安心できる仕様になりますが、攻め側の工夫がしにくい変更に感じます。

細かい話ですが、リーチの長いラルフのGCC+Dの攻撃判定が強化されて近距離技に対しても空振りしにくくなったとしたら、ラルフ側はかなり安心してGCC+Dできるようになりそうですね。

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>・ガードキャンセル緊急回避の移動距離と移動スピードがアップ。

TGS動画でも明らかに早くなってるなー、と思ってましたが実際に早くなっていたんですねw

動画を見た限りではKOF98並に早くなっていたため、GC緊急回避をすれば反撃できる技が大幅に増えそうです。

(ビリーに画面端に追い詰められて屈みCにGC後転すれば、ビリーがキャンセル6Aを出してきた場合、KOF2002では基本的に反撃できないところKOF2002UMでは反撃できる、など)

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>・対空技(鬼焼き等)の硬直中に攻撃されるとカウンターヒットするように変更。

これは面白いかもしれないです。

(ざっと考えましたがそれほどおかしいことにはなりそうにないため)

強鬼焼きの着地硬直に技を当ててもカウンターヒットするためカウンターヒット始動連続技を狙えますが、普通の連続技を決めた方がダメージ効率がいい方がほとんどですしねw

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>・対空技の1ヒット目をヒットバックしないように変更。

これだけだとよくわからないです。空中の相手に1段目をヒットさせてもヒットバックしないのですかね。

もしそうだとすると、庵の対空強鬼焼き1段目で相手と相打ちになったら距離が離れなくなるため特殊な追撃(例えば八稚女)が入ったりしそうですけど。

対地で1段目を当てた場合ヒットバックしない場合は強の対地強鬼焼きぶっぱなしがダウンする2段目がヒットしやすくなりそうですね(´∀`)

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>・対空技が空中ヒット時全段ヒットするように変更。

KOF2002はKOF98と違い”半数補正の技をカウンターヒットさせても、2段目のダメージは半数補正が適用される”ため、対空技が安定して多段ヒットするようになるとカウンターヒットによるダメージ増加の爽快感がなくなりますね。

例えば、KUSANAGIが対空強鬼焼きをヒットさせた場合、

KOF2002(1ヒット):ダメージ15

KOF2002(カウンターヒットで2ヒット):18+7

KOF2002UM(2ヒット):15+7

KOF2002UM(カウンターヒットで2ヒット):18+7

まあ、これは個性がなくなるなー、と思うだけで改悪だとは思いません。

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>・コマンド投げの空振り時の硬直中に攻撃されるとカウンターヒット

するように変更。

いい変更だと思います。

コマンド投げを読んで小JC+Dをヒットさせたら追撃できたりしますね。

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>・MAX発動しなくても、ゲージ3本消費でMAX超必殺技を出せるように変更。

(スーパーキャンセルの場合は4本消費、MAX発動中はゲージ+1本で使用可能)

>MAX発動しなくても、赤体力+ゲージ3本消費でMAX2を出せるように変更。

(MAX発動中は+1本で使用可能)

KOF2000やKOF2001仕様になるわけですね。

改悪ではないと思います。

大将でゲージがたまっている相手がさらに気が抜けなくなりそうです。

MAX超必殺技やMAX2が直接出せるようになるため、技性能をうまく調整してほしいです。無敵と発生が優秀すぎると読み合いに影響を与えすぎてしまいますから(´∀`;)

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>・MAX2の使用可能体力値の増加。

KOF2002:25%以上

KOF2002UM:30%以上

いいと思います。

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>・MAX発動時に全ての超必殺技がどこでもキャンセル可能に変更。

賛成でも反対でもないです。

発動中はゲージをためられないので、KOF2002ではスーパーキャンセル超必殺技だったつなぎがどこキャン扱いでゲージ消費が少なくなってもいいのではないかと。

関連記事:02UM:発動中のどこキャン扱いの超必殺技について思ったこと

http://comesonobravo.jugem.jp/?eid=658

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>・全キャラクターのMAX発動時の硬直を平均化。

ネオジオ版KOF2002のキムの硬直に合わせる)

いいと思います。KOF2002ではなぜかキムだけ早かったんですが、みんな早くなっていいじゃない。

(TGS動画を見てるとどのキャラの発動も早くなってるのがよくわかります。)

関連記事:02:MAX発動の動作の長さと無敵時間について その2(詳細調査)

http://comesonobravo.jugem.jp/?eid=551

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>・MAX発動中、攻撃をヒットorガードさせた際は溜め技を溜めずに出せるように。

例:通常時 ←タメ→+攻撃ボタン/MAX発動中攻撃ヒットorガード時←→+攻撃ボタン

この仕様自体は連続技の幅が広がっていいと思います。

気になるのは”MAX発動中、普通に立っている状態ではタメが必要か”、”タメができている場合、通常技空キャンセルどこキャンは可能か(例:レオナで屈みタメができている状態で、屈みD空振り~相手が飛び込んで来た場合に空振りキャンセル弱ムンスラなど)”

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>・クイックMAX発動を行ったときの超必殺技以外のコンボ中のダメージの減少。

(コンボが途切れるとMAX発動中のダメージに戻る)

まさにマイルド調整(´∀`)

この文章だけだとクイック発動を使わない場合はダメージ減少しないのか気になります。例えば、ウィップのぶっぱブーメランを地上ガードした後、通常技クイック発動して連続技を決めるよりも、(早くなった)MAX発動からどこキャン連続技を決めた方が減るのかもしれないですね。

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>・MAX2使用後一定時間MAX2が行えないように変更。

KOF'99であったオーバーヒート状態ですね。

いいと思います。

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>・全ての移動技中は投げ外しが出来ないように変更。

>・全ての当て身技中は投げ外しが出来ないように変更。

いいと思います。

KOF2002ではセスは当て身投げ全般中は投げ外しできなかったのに対し、ビリーはどちらの当て身投げ中も投げ外しできたので、これに関しては統一してもいいんじゃないでしょうか。

関連ページ:02wiki 当て身投げ系&回避系必殺技の投げ外しの可否

http://www28.atwiki.jp/kof2002/pages/347.html