>某72さん
コメントありがとうございます。
そしてレスが遅くなってしまってすいませんでした。
尖り具合を基準とした調整の考え方についてですね。了解しました。
確かにここまで書いたのであれば、そこまで書いた方がわかりやすくていいですね。
尖り具合とは少し違いますが、各行動によってそれぞれの個人的な(最低限の)基準について新記事に書いてみました。
02UM:調整についての要望など
http://comesonobravo.jugem.jp/?eid=607
これを踏まえて、尖り具合を基準とした調整の考え方について書いてみます。
現状の02でいうなら、ユリくらいの強さに全員がなると面白いのではないかと思います。
ユリより評価の高いキャラは使い勝手は変わらないものの、細かい火力やゲージ効率を少し下げることでブレーキをかけ、ユリより評価の低いキャラは弱い部分をまず標準レベルにし、さらに尖った部分をいくつか付けるといいのではないかと思います。
強キャラの主力技の多くに共通する特長として、”出し方を失敗して反撃されるということが少ない”というのがあげられると思います。
例えばユリの弱コオウケンは出た瞬間をガードされても8F有利で、先端ギリギリガードだと16Fの有利が取れます。
それに比べリョウの弱コオウケンは(強攻撃から連続技になるという利点があるものの)出た瞬間をガードされると8F程度の不利フレームを背負ってしまい、端の相手にガードされると反撃されてしまったりするんですよね。
他にも、突進技ですとテリーの強クラックは屈まれるとチャン以外には空振りしてしまう上にヒットしてもダウンを奪えず、ジョーの強カカトはヒットさせないと反撃される恐れがあります。それに比べてアンヘルの通称”じゃーん”は理不尽な攻撃判定を持つ上にチョイに屈まれてもガードさせられ、ヒット時はダウンを奪え、ガードされても有利になる場合すらあります。
ゲージために着目してみると、裏シェルミーのむげつのらいうんは相手にガードさせないとたまらないのに対し、アテナはテレポーとを多用するだけでゲージがどんどんたまっていきます。
ダメージに関してはヴァネッサのマシンガンパンチャーと裏シェルミーのあんこくらいこうけんが同じダメージだったりします。
ユリより評価が低めのキャラは”これちょっと優遇されてね?”という技をいくつかつけると個性が出て面白くなるのではないでしょうか。
まとまりのない文ですいません。
個別のキャラの調整案については別記事として書いてみますので、そちらをご覧下さいm(_ _)m